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 Les conseils sont les bienvenus

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HIGONET
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HIGONET



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MessageSujet: Les conseils sont les bienvenus   Les conseils sont les bienvenus I_icon_minitimeMar 10 Juin - 8:10

Manuel du Woteur

Bon à savoir

- avec le clic droit de la souris enfoncé, bougez la souris pour déplacer la caméra autour du char sans aligner la tourelle.
- vous pouvez agrandir et rétrécir la mini-carte avec les touches « =« et « ) » en dessous de F9 et F10, indispensable pour l' Artillerie.
- la touche Maj Gauche ou molette de la souris permet de passer en mode Sniper (avoir une vue directe depuis le fût du canon).
- utilisez la touche T pour indiquer automatiquement à vos équipiers que vous attaquez un char précis.

Conseils.................

On ne le répétera jamais assez : W .o.T. est un jeu d' équipe.
Une poignée de chars qui se comportent en meute peuvent faire des ravages : attaquez la cible désignée s' il y en a une et si vous pouvez lui faire mal. Sinon, concentrez-vous sur les plus gros pourvoyeurs de dégâts ( en privilégiant le plus abîmé le cas échéant) et les Scouts.
Ne serrez pas trop les rangs pour faciliter le travail de l' artillerie adverse.
Si ça commence à sentir le sapin, battez en retraite. Vous serez plus utile à l' arrière, en soutien même lointain, que sous forme de tôles fumantes.
On attaque seulement quand on est en surnombre. Sinon on défend.
Les meilleurs couverts sont ceux qui permettent de ne laisser dépasser que la tourelle. A l' angle des bâtiments, sortez légèrement de biais (30° à 45°) et de préférence sans exposer votre chenille.
L' IS-7 possède un blindage plus efficace quand il est placé à 90°) de l' ennemi.
Si vous êtes Heavy en « Top tier » , ce sera à vous d' ouvrir la voie, ne cherchez pas à vous planquer. Si vous êtes en bas de chaîne, restez derrière les « Gros », visez les petits ou saisissez des opportunités de contournement.
Dans une défense en sous-nombre d' une position où l' objectif est de gagner du temps pour permette au reste de l' équipe d' avancer, coller un obus sur le premier char qui tente de mettre le nez dehors est le meilleur moyen de maintenir les assaillants sous pression et de les encourager à rester sagement à l' abri.


Détection, Camouflage et Radio

- si un char s' approche à moins de 50 m de vous, vous le détecterez.
- au-delà de 445 m, quelles que soient les compétences de votre équipage, vous ne pourrez plus détecter visuellement de chars ennemis.
Il faut se cacher derrière les buissons et non pas dans les buissons !!!
Si vous vous placez à 15 mètres ou plus d' une rangée de buissons, leur valeur Camouflage ne sera pas pénalisée par un tir (position idéale pour un Canon Automoteur) .
Il n' y a aucun point de détection sur le bout du canon. Cela signifie que vous ne courez aucun risque à faire dépasser le canon de votre couverture. Un tir de canon crée une traînée d' obus, éventuellement visible par l' ennemi et réduit drastiquement le camouflage de l' environnement proche.
Le filet multiplie le camouflage par 1,25 à partir du moment où le châssis du char est resté immobile pendant 3 secondes.
Les arbres fournissent également du camouflage....tant qu' ils ne sont pas abattus.
Tous les buissons situés dans un rayon de 15 mètres autour du char tireur voient leur camouflage annulé.
Un char « voit » à 360° depuis la partie haute de sa tourelle et la base du canon. Le char a 6 points de détection qu' il faut bien connaître pour rester caché. Vous êtes détecté entièrement si un seul de ces six points est détecté.
La compétence Camouflage de l' équipage rajoute également 75 % de bonus une fois montée au maximum, et ce même en mouvement.
Les chars spécialisés Reconnaissance ont le même niveau de camouflage qu' ils soient immobiles ou en mouvement.
Vous voyez les ennemis repérés directement par les alliés qui sont en contact radio direct avec vous.

Le Tir

Plus le cercle de dispersion est petit, plus le tir est précis. Cette précision ne saurait être atteint qu' une fois le char à l' arrêt.
Si le char ennemi roule perpendiculairement à vous, vous serez contraint de « viser devant » pour espérer le toucher (lead).
Ne pointez pas votre viseur sur l' ennemi : laissez-le venir dedans.
La trajectoire des obus n' est pas rectiligne.
Taper là où ça fait mal :
- blindage latéral (bloc moteur, les roulements, pour les chars allemands et américains...la caisse centrale).
- à l' arrière (la base arrière de la tourelle notamment les modèles russes).
- à l' avant (bas de caisse, coupole d' observation, emplacement de mitrailleuse).
- le dessus
Dans le doute, tout ce qui ressemble de près ou de loin à une trappe et une plaque visée.
En embuscade, pensez à quitter la vue sniper de temps en temps.
Si vous hésitez entre plusieurs cibles potentielles, privilégiez celle qui possède le moins de point de vie. Si vous êtes placé au bout de la chaîne alimentaire, utilisez les obus HE.
Placez votre blindage frontal à 45°. Évitez de viser des surfaces bombées.

Comment gagner de l'expérience

C' est le nombre de points de dégâts infligés qui est pris en compte, pas le coup fatal. Si vous êtes en Tier 5, les dégâts infligés à un Tier 7 rapporteront bien plus que ceux collés à un Tier 3.
Vous gagnerez de l' expérience en mettant hors-service un module ou un membre d' équipage.
Si vous êtes le premier à repérer un blindé ennemi rapporte un peu d' XP, mais les plus gros gains se font surtout en permettant à un équipier de le détruire. Vous gagnez 50 % de l' XP glanée par votre équipier. Et c' est gagnant-gagnant, puisque cela ne ponctionne pas le gain du partenaire, ce qui encourage la coopération. C'est un mauvais calcule de jouer au kamikaze en début de bataille.
Chaque point, sur les 100 nécessaire à la capture du camp ennemi, rapporte de l' XP
De la même manière, chaque point de capture ennemi que vous annulez en infligeant des dégâts à un char se trouvant dans votre base.
En cas de victoire le gain d' XP est multiplié par 1,5.
En revanche infliger à un équipier « bleu » des dégâts ne rapporte rien, par contre il est destructible sans pénalité.
Expérience libre

5 % de l' expérience acquise au combat. Considérez-la comme une épargne à n' utiliser qu' en cas de réelle nécessité.

Comment bien dépenser son expérience de char

Bas Tier

Jusqu' au Tier 4, vous pouvez parfaitement vous contenter de ne débloquer que les éléments nécessaires à la découverte du char de Tier supérieur. Un canon plus efficace est un bon investissement. Il existe certains éléments qui sont communs à plusieurs chars.

A partir du Tier 4

Pour les chars légers et moyens vous serez inspiré de commencer par rechercher de nouveaux moteurs et de nouvelles radio, voire de nouvelles suspensions, pour faire des scouts efficaces.

Entraînement et reconversion

Jusqu' au Tier 4 faîte une formation rapide. Si vous désirer conserver vos équipages dès le Tier 1, sachez qu' il n' y a aucun intérêt à recourir à autre chose que les formations gratuites jusqu' au Tier 4 ou 5. Gardez vos crédits pour passer à 75 % votre premier équipage de Tier 5.

Les compétences avancées

Compétences communes

- Frères d' armes et réparations*
- Camouflage pour les scouts et l' artillerie

Commandant

- 6e sens*
- Mentor
- Œil de lynx

Tireur

- Coup mortel pour les chars lourds*
- Précision pour les modèles à tourelle
- Cible désignée aux scouts*

Pilote

- As du volant
- Conduite souple, sauf pour l' artillerie et les TD

Radio

- Longue-vue

Chargeur

- Râtelier sécurisé*

*Compétences nécessitant d'être montées à 100 % pour être actives.

L' économie

Les consommables  « gratuits » sont très fiable. En dehors des Clans Wars les escarmouches classiques sont parfaitement viables avec des munitions standarts.

Le monnayeur

Un Money Maker est un char suffisamment fiable pour garantir un rendement de crédits décent après chaque bataille : char aux alentours des Tiers 5 à 7 :
KV-1, VK 3601 H, Jagdpanzer IV, Panzer IV, T-28, SU-85, M4 Sherman....etc ; les artillerie Tier 5 et 6.
Un long chemin qui peut être évité en achetant un char Premium, tous ne sont pas forcément de bons Money Maker , il est plus prudent d' utiliser :
Churchill, Löwe, KV-5, T34, Type 59.

L' équipement

Les consommables

Ne tournons pas autour du pot, le trio de consommables sont :
- petit kit de réparation
- petit kit de premier secours
- extincteur manuel
Oubliez leurs alter ego luxueux, trop onéreux pour le service rendu !!!

Les améliorations

Le problème ne devrait pas se poser avant de posséder des chars de tier 7 au moins.
Le filet de Camouflage et le Télescope binoculaire. Vous pouvez les démonter gratuite d' un char à l' autre. A part ces deux là, la Ventilation, le Stabilisateur Vertical et le Fouloir font partie des améliorations universelles utiles.

Comment jouer

Les léger: vous aimez les sensations fortes, vous êtes un peu fou-fou, vous n' êtes pas un grand patient, vous jouez Scout.

- les Optiques traitées vous seront utiles ou.....les Jumelles binoculaires.
- le filet de camouflage
- la ventilation
- le moteur et la radio
Pour les compétences d' équipage choisissez ceux qui vous permettent d' être plus agile, de voir de loin, d' être moins facilement moins détectable.
Plus vous tournerez près des miches d' un ennemi, plus son canon devra effectuer une rotation importante pour vous suivre !!!

Les moyens : vous n' aimez pas les choix tranchés. Vous voulez être performant dans tous les domaines, sans vous spécialiser sur une tâche particulière. Vous aimez vous sentir utile dans toutes les situations.

Alors mes « Louloutes » …....On s' imagine qu'il suffit d' être d' un Tier équivalent pour lutter frontalement contre un Lourd ou et T.D. Vous ne pourrez généralement pas rivaliser, soit en raison d' une puissance de feu trop faible ou d' un blindage trop fin. Vous avez la mobilité, profitez-en !!! Contournez-les, cherchez leurs flancs.
Quand on ne sais pas, on ne joue pas au « kakou » et fait du soutien. Ils sont la bonne à tout faire.....
Le Panzer IV qui, une fois bien équipé d' un Filet de camouflage et d' un Télescope binoculaire, devient un redoutable sniper. Le PzKpfw S35 739 est une véritable machine à enfoncer les lignes ennemies. Le Panzer III et le Bat Chatillon sont agiles et rapides. Le E-50 et le T-54 peuvent prendre la place d' un défenseur.
- la Ventilation
- le Fouloir
- le Stabilisateur
L' aptitude « Râtelier sécurisé » sera un investissement intéressant pour un T-44.

Les Lourds: vous êtes plutôt du genre prudent, réfléchi. Un char lent ne vous dérange pas, car ça vous laisse plus de temps pour regarder la mini-carte et élaborer une stratégie d' attaque. Vous êtes un fétichiste du gros canon et aimez vous sentir protégé par un blindage monstrueux.

Vos pires ennemis seront les blindés qui tenteront de vous contourner et l' artillerie !!!
Ils sont de bons défenseurs, très efficaces pour tenir une position, mais peuvent également ouvrir la voie lors d' un assaut, encaissant les premiers obus en rendant la politesse. Savoir quand se redéployer est indispensable, vous devez garder un œil en permanence sur votre carte. Vos équipiers s' attendrons à ce que vous poussiez vers les lignes ennemies et c' est précisément ce que vous allez faire. Restez en mouvement pendant vos temps de rechargement.
- les Allemands ( sauf le MAUS) sont des soutiens de seconde ligne. Le Tigre, équipez-le d'un Télescope binoculaire, pour sniper paisiblement depuis la seconde ligne.
- les Français ont un style plus dynamique grâce à leur vitesse et leur canon à barillet. Équipez-les d' un Stabilisateur vertical et d' un Système de visée amélioré.
- les Russes ( un peu plus agile que la moyenne)et les Américains (un très bon canon) se montrent à peu près équilibrés.
Mixez, à votre convenance, entre une Ventilation, un Télescope binoculaire, un Stabilisateur vertical et un Fouloir ( quasi-incontournable pour les chars Russes).
Côté modules, tourelles et canons sont un minimum vital.
Un tireur doté en premier lieu de Précision, puis de Coup mortel. Un pilote avec As du volant pourra sauver vos fesses. N' oubliez pas l' incontournable Réparation, puis Frère d' armes lorsque vous aurez au moins 3 compétences.

Les chasseurs de chars: vous êtes patient comme un renard, vous aimez jouer défensif, vous camouflez derrière un buisson et attendre pour dézinguer d' un coup bien placé.

La philosophie d' un T.D. est très simple : moi vois, moi tué.
Oubliez au maximum la première ligne tant que vous n' êtes pas un haut Tier avec un très gros blindage frontal. Vous coller à un mur ou une falaise n' est pas une bonne idée puisque vous réduirez d' autant plus votre champ de tir. La position idéale est celle qui vous permet de coller l' arrière du char à un obstacle indestructible.
Le Stug III peut soutenir plusieurs fronts grâce à sa vitesse.
- un Filet de camouflage
- un Télescope binoculaire
- une ventilation
Ceux qui ont une cabine ouverte prendront un Fouloir. Prenez en priorité un meilleur canon pour les modules.
Pour la compétence de l' équipage, prendre en priorité le Camouflage
- Œil de Lynx ou Longue-vue
- Sixième sens (investissement secondaire)
- Coup mortel
- As du volant

Les Canons Automoteurs: vous voulez une expérience différente, plus lente, en jouant un rôle ultra spécialisé, mais très gratifiant. Rien ne vous donne plus de plaisir que de détruire un ennemi sans qu' il ait la moindre chance de comprendre ce qu' il lui arrivait. Vous êtes capable de supporter une certaine dose de frustration.

Sur HIMMELLSDORF n' hésitez pas à laisser 20 mètres ou plus entre votre position et le bâtiment se trouvant devant vous. N' hésitez pas à mettre la mini-carte en taille maximum. La magie de la touche X : elle bloque la rotation du châssis, redoutable lorsque vous avez à surveiller un goulet d' étranglement.
Les bases :
- choisissez une cible immobile.
- visez le centre du char (haut de la tourelle).
- appuyer la percée menée par les chars Lourds et Moyens.
- visez d' abord les ennemis qui sont une menace pour vous, puis ceux qui sont une menace pour vos équipiers en plein combat.
- dès le début du match, passez en vue stratégique, pour surveiller les traces blanches du tir des canons automoteurs ennemis pour faire de la contre-artillerie.
- il faut se forcer à regarder la mini-carte régulièrement, après chaque tir ou tous les 30 secondes.
- il faut toujours au moins un allié entre votre position et l' axe de progression des chars ennemis.

Les Mods

- Aslain's Icon Contour: après l' installation, décocher la case « Rang du Véhicule » de l' onglet Marqueur dans les options.

- Crosshair Mod : vérifiez que vous avez bien «  Croix 1 avec l' indicateur de la pénétration d' armure » dans les onglets « Arcade » et « Sniper » de l' onglet « Réticule » du menu « Paramètres ».

Source: Canard PC
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HIGONET
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MessageSujet: Les conseils sont les bienvenus   Les conseils sont les bienvenus I_icon_minitimeMar 10 Juin - 18:38

Les points faibles des chars

Russe (et chinois) : Arrière de la tourelle à droite. Prévoir une bonne pénétration pour l'IS-4.
Allemand : Côté droits et gauche à l'arrière de la tourelle. Prévoir une très bonne pénétration sur E-100 et Maus.
Américain : Arrière de la tourelle. Prévoir une bonne pénétration pour le T-32, c'est du beurre pour les trois autres.

T95

de face -> vise juste sous le canon et son masque. Avec mon BL-9 ça passait à tous les coups.
de derrière -> have fun.

T29/34/30

de face -> glacis et bas de caisse c'est environ 150mm.
de profil -> châssis:76mm - tourelle:127mm
de derrière -> have fun.

T32


Tirer sur la partie basse de la tourelle fait ricocher le tir vers le bas, l'obus va ensuite frapper le blindage supérieur qui est ridiculement fin sur tous les tanks
-> selon la hauteur du char et la capacité de débattement du canon
-> optiques, jonction de tourelle, coupole d'observation.
Tirer dans le canon est généralement peu productif et si tu le fais à la HE il peut t'arriver d'endommager ton propre canon donc à éviter.

L'IS4

de face -> le triangle formé par le poste de pilotage / le bas de caisse.
-> vise la plaque de glacis latérale. moins inclinée elle est bien plus vulnérable et derrière tu as une hitbox ammorack. C'est à cause de ça que les IS4 arrêtent pas de sauter après un ou deux tirs de face.

E75

de face à courte portée -> selon la hauteur du char et le débattement du canon. Les deux optiques à droite et à gauche du glacis à son sommet. La coupole d'observation. Évitez de perdre son temps sur le bas de caisse avec un canon qui n'a pas plus de 230mm de pénétration, cette plaque c'est 227mm LOS avec un angle de base de 60° (pour 130mm de blindage) donc beaucoup de rebonds aléatoires et dans tous les cas une sacrée épaisseur effective! (plus épaisse que le base de caisse d'un E100!) A noter que bientôt sous cette plaque il y aura la transmission du char... Donc ça vaudra encore plus le coup pour la défoncer à coup de canons à 230mm+

T-59

qui vient faire un facehug -> la coupole d'observation bien massive et immanquable
de façon générale -> tous le côté droit de la tourelle. toute la partie avant du châssis jusqu'à en dessous de la tourelle. Emplacement des racks de munition sous peu de blindage. Faut juste éviter de perdre un obus dans les chenilles.
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fanthoms





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MessageSujet: Re: Les conseils sont les bienvenus   Les conseils sont les bienvenus I_icon_minitimeMar 5 Aoû - 19:29


Sacré boulot Higonet Chapeau bas  tip top 
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De Oudinot
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De Oudinot



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MessageSujet: Re: Les conseils sont les bienvenus   Les conseils sont les bienvenus I_icon_minitimeMar 5 Aoû - 23:52

aaah!! la retraite la classe 
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De Pouget
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MessageSujet: Re: Les conseils sont les bienvenus   Les conseils sont les bienvenus I_icon_minitimeMer 6 Aoû - 0:57

Bon baseball man et Râleur man (Lulu et Vincent) prenez votre calepin à gland et notez tous ça, la prochaine fois que je joue avec vous, vous allez ouvrir vos yeux et votre trou du C** pour bien jouer et écouter notre maître bien aimé, le fabuleux, le fantastique, la poutre de bamako, l'extraordinaire, le génialissime, le plus beau roux de l'univers, OUDINOT !
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fanthoms





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MessageSujet: Re: Les conseils sont les bienvenus   Les conseils sont les bienvenus I_icon_minitimeMer 6 Aoû - 9:26


 Suspect Cela sens la liche ..euh nan la lèche à plein ....... boulet 
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De Oudinot
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MessageSujet: Re: Les conseils sont les bienvenus   Les conseils sont les bienvenus I_icon_minitimeMer 6 Aoû - 13:19

ah! Mon POUPOU
heureusement que tu es la pour rétablir la vérité, toi l'homme clairvoyant, l'homme de science, doté d'une beauté naturelle et d'un phallus a l'image de ta grandeur.
je te remercie! entre grands de se monde on se reconnaient. king 
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HIGONET
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MessageSujet: Les conseils sont les bienvenus   Les conseils sont les bienvenus I_icon_minitimeMar 4 Nov - 8:24

L'académie des blindés

Veuillez noter que ce panorama étudie chaque nation en termes généraux. Dans la mesure où chaque véhicule est différent dans sa conception tout comme dans son rôle, vous pourrez rencontrer des exceptions aux règles mentionnées dans cet article. Cela signifie que vous pourrez trouver des chars dans votre arbre technologique de prédilection qui différeront plus ou moins des caractéristiques propres à leur nation d'origine. Nous vous encourageons donc à essayer vos véhicules et à adapter votre style de jeu en fonction de ceux-ci.

URSS : la force brute

Les chars soviétiques incarnent fondamentalement l'image stéréotypée du char en tant que véhicule de combat au blindage épais et équipé d'un gros canon. C'est justement ce que sont les véhicules de cette nation, les chars lourds en particulier. Leur blindage est fiable et leurs canons se démarquent par des dégâts alpha élevés (le montant de dégâts initial par tir). Par conséquent, l'URSS est considérée comme l'une des nations les plus faciles à contrôler et un bon choix de départ pour les nouveaux joueurs. L'inconvénient, c'est que les chars soviétiques possèdent généralement un long temps de rechargement et de visée, et une précision de canon médiocre.

Allemagne : le tireur d'élite

Les chars allemands incarnent la proverbiale qualité allemande, notamment en ce qui concerne leurs canons. Cette nation dispose de plusieurs des canons les plus précis du jeu, qui permettent à leurs véhicules de réaliser des tirs très efficaces, même à grande distance. Cependant, leur blindage est à peine moyen et leur transmission montée à l'avant combinée aux moteurs à essence les rendent sujets aux pannes et aux incendies quand ils sont touchés. Par conséquent, les chars allemands officient généralement en tant qu'unités de soutien et tireurs de précision. Les véhicules allemands ne sont pas les plus faciles à jouer, donc l'Allemagne n'est probablement pas le meilleur choix pour les débutants.

États-Unis : les chars à tout faire

Les chars américains sont considérés comme étant très polyvalents puisqu'ils proposent un bon équilibre entre blindage, puissance de feu, mobilité et précision. Ils sont caractérisés par une superbe dépression de canon (l'angle auquel un canon peut être incliné vers le sol), qui leur permet d'abaisser leurs canons à des angles très appréciables. Cette propriété fait des véhicules américains les maîtres du défilement de tourelle (lorsqu'un char se positionne de manière à ce que seule sa tourelle lourdement blindée soit visible, protégeant ainsi sa caisse plus fragile, par exemple dans des creux ou derrière des collines). De ce fait, les engins américains sont terriblement efficaces sur les terrains irréguliers et vallonnés où ils peuvent surveiller ce qu'il se passe et tirer sur leurs ennemis tout en n'exposant que leur robuste tourelle. Il est en outre important de noter que quelques-uns des véhicules des plus hauts rangs de cet arbre technologique sont équipés de systèmes de rechargement automatique (systèmes de chargement mécanique qui accélèrent le rechargement en munitions), les rendant capables d'infliger de sérieux dégâts en un temps relativement court.

France : spécialiste des dégâts

Les caractéristiques de cette nation varient considérablement entre les premiers et les derniers véhicules de son arbre technologique. Les premiers ont tendance à avoir un bon blindage malgré une faible vitesse et des canons médiocres, tandis que les seconds ont un blindage quasi-inexistant, sont rapides et équipés de systèmes de rechargement automatique puissants, capables d'infliger d'énormes quantités de dégâts de pointe. Le manque de blindage rend ces véhicules difficiles à jouer, mais une fois maîtrisés, les chars français peuvent largement influencer le cours d'une bataille.

Royaume-Uni : l'infatigable perceur

Les véhicules blindés des îles britanniques favorisent généralement la cadence de tir et le taux de pénétration (la possibilité de percer le blindage d'un véhicule ennemi) plutôt que les dégâts alpha. En progressant dans cet arbre technologique, vous remarquerez également des différences entre les caractéristiques des premiers et des derniers chars : les premiers sont conçus soit comme des chars d'infanterie lourds et lents, soit comme des chars de cavalerie rapides et fragiles. Les derniers sont plus universels et bien plus équilibrés en tant que tels.

Japon : l'insaisissable dragon

Le Japon, la dernière nation introduite dans le jeu, commence, tout comme la Chine, avec un véhicule de construction étrangère, à savoir le Renault français. Contrairement à la Chine, le Japon utilise néanmoins ses propres conceptions dès le rang II. Les caractéristiques générales de cette nation incluent une bonne dépression de canon, une relation équilibrée entre la cadence de tir et les dégâts alpha, en plus d'excellents taux de pénétration. Les inconvénients communs, d'autre part, comprennent un faible blindage, des silhouettes relativement imposantes et une vitesse de pointe médiocre. Par conséquent, ces véhicules nécessitent un pilotage prudent, c'est pourquoi ils ne représentent pas le choix idéal des nouveaux joueurs. Pour le moment, l'arbre technologique japonais propose seulement des chars légers et moyens.

Chine : le fléau urbain

Les véhicules du bas jusqu'au milieu de l'arbre technologique de cette nation sont majoritairement basés sur des concepts élaborés par des pays étrangers ou capturés. Certains de ces concepts ont évolué en modèles « du cru » disponibles dans les rangs les plus hauts. Pour l'instant, l'arbre chinois ne propose pas de rechercher de chasseurs de chars ou de canons automoteurs. Les véhicules chinois se distinguent de leurs pairs par leur canons, qui sont à la fois plutôt précis et capables réaliser une grande quantité de dégâts alpha (les dégâts qu'inflige un obus lorsqu'il touche sa cible). Le principal inconvénient de cette nation est le manque de dépression de canon, qui rend le combat sur les forts reliefs très difficile. L'arsenal chinois révèle donc plutôt son potentiel sur des terrains plats ou dans des champs de batailles urbains.

Source: http://worldoftanks.eu/fr/news/pc-browser/academy/
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