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The Lordz

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 Rome Total War II

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MessageSujet: Rome Total War II   Jeu 5 Juil - 8:54


The Creative Assembly continue de revisiter les grandes époques qui ont jalonné sa célèbre, sublime et appréciée série de stratégie au tour par tour, puisqu'après une suite à Shogun, c'est au tour de Total War : Rome II de voir le jour. Sega vient de nous faire parvenir par communiqué les premières images du jeu.

Visiblement, la volonté du studio sur ce coup-ci est d'agrandir l'ampleur des champs de bataille, mais aussi le détail au niveau du soldat, et de sa tragédie personnelle au sein d'une Rome Antique surpuissante, mais en proie à des querelles et manoeuvres intestines dangereuses et sournoises. Le communiqué demande : "Allez-vous bâtir un Empire ou restaurer la République ? Peut-être préférez-vous garder les rênes du pouvoir et assumer votre titre de tyran ? Qu'allez-vous conquérir ? Qui vous trahira ? Qui sera sacrifié ?" Le slogan du site officiel résume le tout clairement : Jusqu'où serez-vous prêts à aller pour Rome ?


Senatus Populus Que Tivoli
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De Rocroy
Maréchal d'Empire



Carnet militaire.
Affecté Affecté : Régiment de Chars de Combat

MessageSujet: Re: Rome Total War II   Sam 7 Juil - 9:59

Retour a mes premiers amours content jadore

_________________
De Rocroy, Maréchal d'empire, Fondateur du RD.

" Royal d'abord, Premier toujours. "
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Mer 15 Aoû - 14:12

Tous les chemins y mènent

Passés maîtres du gameplay tortueux et étroit avec les batailles épiques sur l'archipel de Total War : Shogun 2, les développeurs de The Creative Assembly retourneront à des ambitions de largesse et d'expansion assez logique avec Total War : Rome II. Cette suite à l'épisode favori de la communauté nous invitera dans une Europe encore bien plus grande qu'il y a huit ans, pour découvrir un territoire dont on ne connait pas encore les limites mais qu'on nous a notamment promis comme bien plus étendu à l'Est. L'autre défi que s'est imposé le studio est de chercher à pousser l'échelle du conflit aux deux extrémités du spectre : Total War : Rome II sera à la fois un jeu plus massif, où l'on sera plus souvent invité à penser en armée(s) qu'en unité(s), mais aussi plus intime et humain. L'Empire Romain était dirigé et tiraillé par des personnages forts aux égos surdimensionnés et le prochain titre de The Creative Assembly compte refléter cette dimension plus proche de l'individu dans Total War : Rome II.
La présentation de gameplay du jeu commençait d'ailleurs par les échos d'une discussion enflammée au coeur même du Sénat romain pour mieux nous transporter à Carthage, afin d'assister à la fameuse bataille qui entraîna la chute de la ville après des années de siège lors de la Troisième Guerre punique. On avouera franchement que l'on se demandait un peu pourquoi The Creative Assembly avait décidé d'adopter un nouveau moteur graphique pour Rome II alors que celui de Total War : Shogun 2 tient encore largement la route mais on a vite compris : Rome II est le plus beau jeu de stratégie qu'on ait pu voir à ce jour. Des animations faciales de Scipion sur son navire, ordonnant l'assaut à ses troupes embarquées, à la modélisation intégrale de la gigantesque cité de Carthage, le rendu est simplement magnifique et particulièrement bluffant. On découvre au passage la combinaison des batailles navales et terrestres pour ce nouvel épisode alors que les navires romains débarquent sur la plage en vomissant un flot infini de soldats. Leur participation au combat ne s'arrête d'ailleurs pas là ; infiltrés dans la ville via le port de Carthage, ils pourront apporter leur soutien aux troupes au sol grâce à des tirs d'artillerie dévastateurs.
Cette pluie de flammes n'est pas de trop pour creuser un chemin vers le coeur de la cité, les murailles étant destructibles pour l'oppresseur suffisamment insistant. Les stratèges plus subtils peuvent aussi utiliser des tours de siège chargées de soldat pour prendre les murs d'assaut et se glisser au milieu de la mêlée grâce à une nouvelle caméra fixable, pour voir les officiers de chaque unité hurler leurs ordres pendant que le rouleau-compresseur romain se met en marche. La réalisation sonore en profite pour assurer le show lorsque les troupes de l'armée romaine frappent leurs homologues carthaginois de plein fouet avec une brutalité raisonnante. Comme d'habitude, The Creative Assembly a fait preuve d'une attention aux détails insolente dans la réalisation. Si les combats de Total War : Shogun 2 étaient autant de duels entre des samouraïs honorables et bien élevés, le rendu des affrontements de Total War : Rome II est forcément différent. On nous assure au passage que chaque faction du jeu aura sa propre philosophie à ce niveau, la rigueur et l'organisation romaine étant remplacée par une sauvagerie un brin débridée chez les Gaulois par exemple.
Pendant que l'on admire les graffitis antiques sur les murs de la ville ou les dégâts causés par trois années successives de siège, les développeurs nous présentent une nouvelle vue tactique aérienne qui permet d'avoir un aperçu intégral et rapide d'un champ de bataille qui n'a jamais été si gigantesque. On nous promet aussi un rendu plus sombre et apocalyptique pour le jeu cette fois-ci, une volonté que l'on peut déjà vérifier lors de cette longue bataille dans une ville ravagée par les incendies. Le spectacle se poursuit encore quelques minutes alors qu'un groupe d'éclaireurs habillés de peaux de bête cause la fuite d'un groupe de soldats carthaginois pris en sandwich entre deux assaillants, qu'un projectile de catapulte s'abat sur une tour adjacente et que Scipion lui-même hurle à ses troupes d'avancer au milieu du chaos alors même qu'un troupeau d'éléphants de guerre pointe le bout de sa trompe. C'était la prise de Carthage et ça nous a réveillé comme un coup de coude dans le jéjunum.

A la bonne lance

Mais ce n'est pas tout malheureux, les développeurs de The Creative Assembly ont également tenu à évoquer leurs projets pour le reste du jeu, histoire de nous révéler quelques détails croustillants au passage. On apprend déjà que le rendu renversant de Carthage n'est pas un simple modèle de cité par défaut qui sera recopié pour toutes les villes du jeu, puisque chaque culture et structure aura sa propre apparence et architecture, voire même une approche particulière pour sa conquête. De quoi nous motiver à chérir et protéger ces berceaux de notre domaine, d'autant plus qu'ils seront maintenant susceptibles à des captures surprises en plein coeur de notre territoire grâce à l'importance renouvelée des unités navales dans Total War : Rome II. Charger un navire de soldat permettra bel et bien d'assaillir et de s'approprier une ville portuaire de notre adversaire du moment, créant accessoirement une tête de pont idéale pour donner naissance à la suite du conflit.
L'importance capitale du commerce au coeur de la Méditerranée devrait également nous convaincre d'investir dans une flotte digne de se nom, pour protéger nos possessions et/ou mettre la main sur celle des autres acteurs des environs. Dominer une cité ennemie ne sera toutefois pas une simple formalité, la capture de points multiples étant maintenant nécessaire avant de repartir avec les clefs de la ville. Défenseurs comme attaquants devront donc se montrer bien plus mobiles qu'autrefois et éviter de s'investir intégralement sur une seule partie du champ de bataille sous peine de se faire dominer ailleurs. On sera aussi invité à profiter des opportunités offertes par l'environnement, en organisant des pièges et autres attaques surprises en fourbe depuis certaines ruelles retorses de nos cités.
Ce genre de méthodes aura une influence majeure sur le devenir de leurs organisateurs puisque les légions de Total War : Rome II seront capables d'obtenir des traits de personnalités et des spécialités indépendantes de celles déjà octroyées par leur général. Des troupes envoyées face à des défis différents hériteront à terme d'aptitudes variées qui pourront bien faire la différence dans certaines situations extrêmes. Faire passer quelques tours en attendant notre armée spécialisée dans l'assaut de ville sera peut-être une bonne idée avant de sonner la charge sur une capitale ennemie, mais pas question de se tourner les pouces pendant ce temps. Les provinces de Total War : Rome II étant divisées en plusieurs régions, il sera tout à fait possible de s'occuper en attendant d'aller frapper à la porte de l'ennemi. Les territoires à capturer seront donc plus nombreux que jamais, sans pour autant multiplier la quantité de villes à gérer manuellement pour le joueur. L'objectif est aussi de varier les types de batailles en offrant des opportunités différentes à l'envahisseur ou au défenseur. Priver une cité de ses ressources en s'emparant de toutes ses sous-régions étant un bon moyen de forcer une armée barricadée depuis des années à mettre le glaive dehors.

De l'argile au marbre

Mais tous les conflits ne seront pas militaires dans Total War : Rome II, notamment grâce au retour du système de dilemme de Total War : Shogun 2. Ces choix cornéliens réguliers pourront même s'enchaîner en fonction de nos décisions passées afin de nous impliquer encore plus dans la décision et leur résolution. C'est aussi ici que Rome II présentera des défis à une échelle plus humaine en nous rappelant que les débats du Sénat romain pouvaient être tout aussi animés que les combats de gladiateurs dans les arènes. Il faut donc s'attendre à l'apparition de conflits internes, à l'éclosion de rivalités malsaines avec certains de nos concitoyens et à de bonnes grosses trahisons bien senties. Des familles puissantes sauront se placer en travers de notre chemin lorsque nos objectifs nuisent à leurs ambitions et il faudra savoir gérer ce genre de crise avec la même maîtrise que sur le champ de bataille. Comme le jeu proposera de suivre la scène européenne depuis la levée de la République jusqu'au zénith de l'Empire, on devrait avoir le temps de se faire quelques ennemis jurés. Bien sûr, il sera toujours possible de récrire l'Histoire au passage en essayant de maintenir la République coûte que coûte ou en fondant le premier Empire de Gaule si on le désire.
Se creuser une place en Europe à la force du glaive ne sera évidemment pas toujours la seule solution puisque le nouveau système diplomatique de Total War : Rome II permettra aussi de progresser grâce à la surpuissante langue de bois. Si les détails restent assez flous pour l'instant (notamment à cause de l'implication des Agents, sur lesquels on ne sait quasiment rien à l'heure actuelle), The Creative Assembly nous promet une comportement plus logique et organique de l'I.A., avec des raisons beaucoup plus claires lorsqu'une alliance implose au bout de quelques années. Chaque faction héritera aussi de différents traits de caractère qui auront leur influence dans les négociations ; certains seront crédules et aisément amadoués, d'autres résisteront à toute tentative de séduction quoiqu'il arrive. Savoir reconnaître les bonnes poires et les paranoïaques endurcis permettra de séparer les novices des rois de la tchatche. Maintenir une alliance forte sera tout de même possible, mais on nous assure que cela demandera du travail et un investissement consistant.
Au chapitre des choses dont on ne sait quasiment rien pour le moment, The Creative Assembly parle de gros projets bien mystérieux sur le multijoueur et nous assure au passage que les modes de jeu classiques des derniers épisodes seront toujours présents. Les développeurs nous assurent également qu'ils souhaitent assurer une configuration minimale à peu près équivalente à celle demandée par Total War : Shogun 2, la personnalisation avancée des options graphiques permettant évidemment d'exploiter toutes les options technologiques à la mode pour accoucher du rendu visuel proprement hallucinant que l'on a pu voir de nos yeux lors de la bataille de Carthage. On nous a notamment parlé d'un nouveau système d'éclairage des particules, histoire de teinter d'orange la fumée qui s'élève des incendies au combat, mais aussi de l'ouverture d'un gigantesque studio de motion capture pour permettre à nos soldats de réagir à ce qui les entoure en ramassant par exemple un collègue renversé au sol par un adversaire. C'est infernalement beau, extrêmement ambitieux et prévu pour la seconde moitié de l'année prochaine sur nos PC. Vivement.

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De Murat
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Mer 15 Aoû - 15:03

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De Murat
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Mer 15 Aoû - 15:04

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De Roze
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MessageSujet: ^^   Mer 15 Aoû - 17:28

ça donne envie tout ça mort de rire
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De Coignet-Ekmull
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Jeu 16 Aoû - 14:38

je m'attend pas a des merveille en multi ! mais ça sent de très bon moment en campagne solo ou co-op !! miam !
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DAVOUT
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Dim 19 Aoû - 14:31

Effectivement ,en mode campagne solo ,voir multi cela semble prometteur ,
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De Gros
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Mer 26 Sep - 19:58

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MessageSujet: Rome Total War :: Rome Total War II   Dim 21 Oct - 7:27






Rome Total War : Roma Surrectum 2 mod - Conquest In Parthia

Système de jeu

Le jeu devrait disposer d'une carte de campagne plus étendue que dans Rome: Total War : en dehors des zones d'extensions de l'Empire romain et de leurs environs, de nouveaux territoires à l' Est seront disponibles.
La carte de campagne ira de l'Espagne aux frontières de la Chine et de l'Écosse à l'Éthiopie, rassemblant des milliers de provinces regroupées en centaines de régions.
Un nouveau système graphique permettra notamment de suivre les soldats individuellement sur le champ de bataille.

Comme avec Total War: Shogun 2, le joueur devra considérer avec précaution les décisions à prendre. The Creative Assembly a approfondi ce système : lorsque le joueur prend une décision au cours de la campagne, il sera amené à en prendre d'autres qui ne pourront être que la conséquence logique des décisions précédentes.

Contrairement aux précédents Opus de la série Total War qui n'assignaient des traits de caractères qu'aux généraux et aux agents, les légions disposeront cette fois-ci également de leurs propres traits de caractère. Certains éléments de l'apparence des légions pourront également être personnalisés par le joueur.

L'équipe de développement a annoncé une cinquantaine de factions à la sortie:

Rome
Carthage
Arvernes
Sparte
Athènes
Thèbes
Rhodes
Éduens
Boïens
Ibères
Vénètes
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De Dreyfus
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Dim 21 Oct - 13:14

Tu sais toutes les vidéos n'ont rien à voir avec Rome II
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MessageSujet: Rome Total War :: Rome Total War II   Dim 21 Oct - 15:02

Ah oui la dernière.......c' est pour cela que j' ai écrit:
Rome Total War : Roma Surrectum 2 mod - Conquest In Parthia idée
Je l' ai trouvé sympathique.......
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De Gros
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Dim 21 Oct - 17:52

Les trois vidéo n'ont aucune image de rome 2. La première c'est le mod rome sur empire total war. La seconde, c'est un recap inutile avec des images de pretorians.

Si les nouveautés de la campagne se résume à cela, c'est trop peu.
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De Dreyfus
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Dim 21 Oct - 18:27

Eh ne t'emballe pas Gros ce sont juste des vidéos de mods. Surpris
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De Gros
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Dim 21 Oct - 19:01

De Dreyfus a écrit:
Eh ne t'emballe pas Gros ce sont juste des vidéos de mods. Surpris

Pour les nouveautés, je parlais du texte d'higo après les vidéos.
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De Dreyfus
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Dim 21 Oct - 21:13

Ah mea culpa....je dois avouer que j'ai la flemme de lire ce qu'il a écrit.
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MessageSujet: Rome Total War :: Rome Total War II   Sam 3 Nov - 13:39

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MessageSujet: Rome Total War II   Mar 5 Mar - 14:08


La bataille de Teutobourg, au cours de laquelle trois légions romaines furent prises en embuscade par une alliance de tribus germaniques. Dirigée par Arminius, un germain élevé à Rome et à qui les romains faisaient confiance, l’attaque se transforma en massacre.
La légende raconte que l’empereur Auguste en perdit le sommeil, et qu’il hantait les couloirs de son palais en se frappant la tête contre les murs tout en sommant le général Publius Quinctilius Varus, mort au combat à la tête des trois légions, de lui rendre ses hommes…
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Kléber-leblond
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Mar 9 Juil - 20:44

sortie dans 2 mois!!!

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HIGONET
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MessageSujet: Rome Total War II   Jeu 29 Aoû - 8:11

Le préchargement sur Steam est ouvert depuis hier soir.sisi 
Vous jouerez mardi 03 septembre à partir de 09h00.hiphiphip 
content content content 
Comme sur Shogun II, le Royal-Dragons pourrait lancer une idée d' Alliance des Clans français.

_________________
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De Pic Rouge
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Lun 2 Sep - 16:51

Que de très bonnes nouvelles pour le multi. Vidéo de présentation de Leviath 40. Fini le multi de Shogun. Ils reviennent aux origines. Plus de conquêtes de l'avatar, plus d'unités à débloquer.... Et des maps qu'on retrouve en campagne.

Voici le lien
http://www.youtube.com/watch?v=71QIHZSNJI0&feature=c4-overview&list=UUGdvgvEOkr577djCqduJdCA
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Lun 2 Sep - 17:10

Yessss! sisi 

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Tout le monde savait que c'était impossible à faire. Puis un jour quelqu'un est arrivé qui ne le savait pas, et il l'a fait.

W. Churchill.

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De Pic Rouge
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Lun 2 Sep - 19:52

LA PRÉSENTATION

Nous avons été accueillis par la community manager de Koch Media, représentant Sega pour la France puis une présentation éclair par un membre de CA, pas vraiment intéressante d'ailleurs, car l’objectif n’était pas là.
En effet, nous attendaient plusieurs PC pour tester R2TW en accès complet : batailles historiques, batailles personnalisées, didacticiel et campagne complète.


LE JEU


L’interface est sobre et compréhensive, et on retrouve également un wiki de bonne facture (en anglais sur cette version).
Ayant expérimenté un crash (return to desktop), j’ai relancé le jeu dont le démarrage a été rapide.

Nous avions de l’ordre d’1h45 pour tester le jeu, mais, personnellement, après avoir testé une bataille personnalisée puis lancé une campagne, je me suis gardé ¼ d’heure pour pouvoir discuter modding avec le représentant de l’équipe de CA présent.



LES BATAILLES


Batailles personnalisées

La première étape du test a été de lancer une bataille personnalisée.
Il est possible de choisir entre les différents types de batailles du jeu via un menu déroulant qui n'est pas forcément des plus visibles, mais j’ai fini par le trouver dans l’interface…
Pour une mise en bouche, j’ai choisi une bataille combinée (Terre/Mer) avec les Carthaginois contre la Macédoine en mode de difficulté normal.

Premier contact avec les cartes d'unités que je trouve effectivement affreuses.
Il faut noter que CA a cherché à les rendre compréhensibles, mais le choix n’est pas si heureux que ça.
Par exemple, la couleur de fond de l’icône permet de distinguer les troupes de mercenaires des troupes « nationales ». Je pense que ce n’est pas un choix judicieux, car cette information n’est pas capitale. Il eut été préférable d’utiliser la couleur de fond pour différencier rapidement le type d’unité (infanterie lourde / infanterie / infanterie légère, artillerie / missile long / missile court, etc.) en utilisant des nuances de couleurs.
Par exemple : bleu foncé pour l’infanterie lourde, bleu moyen pour l’infanterie « moyenne » et bleu clair pour l’infanterie légère.
L’arme est bien représentée, mais finalement pas très lisible car elle se confond avec l’icône.
Placer l’icône de l'arme sur un coin de l’icône unité aurait été, je pense, plus lisible.

Bref, si la conception des icônes part d’une excellente intention (rendre rapidement identifiable les unités), la réalisation est plus… hasardeuse.

Pour la suite, ça reste du Total War : placement des unités, formation d’unités, formations de groupes d’unités, etc.
Les remarques porteront plutôt sur l’interface :

Enfin, la bataille.

Inutile de préciser que CA et tactique, ça fait deux, mais rien de neuf sous le soleil, c’était déjà le cas dans les épisodes précédents.
Personnellement, je rêve de pouvoir vraiment manœuvrer mes troupes un peu comme dans HistWar. De vrais manœuvres tactiques, mais ça reste et restera, je le crains, un rêve.
Bref, les confrontations finissent comme d’habitude en un amas de troupes.

Côté IA, les troupes ennemies étant en légère infériorité, elles ont patiemment attendu que je m’avance.
L’IA n’a pas réagi à mon encerclement jusqu’à ce que mes troupes ne s’approchent trop.
Elle a alors immédiatement lancé l’assaut sur mon flanc droit, composé d'unités armées de javelots soutenues par de la cavalerie.
Pas de bataille navale car l’IA avait dés-embarqué ses troupes.
Je ne peux rendre compte de la suite, ayant expérimenté un « crash to deskstop ».
L’IA en mauvaise posture a peut-être préféré provoquer un crash du jeu plutôt que de s’avouer vaincue !

L’impression sur l’IA, suite à cette bataille, est qu’en mode normal (et en état d'infériorité), elle est plutôt passive.
Ce n’est pas un mal si l’on considère qu’une attaque de sa part aurait été suicidaire.

En mode Hard, Panzerschreck a pu, lui, expérimenter une IA nettement plus agressive.

Je ne pourrai donner d’impression sur le niveau de détail des unités ou des animations durant les combats, car, quand je joue une bataille, je suis plutôt en vue éloignée, histoire de voir mes troupes.

Enfin, suite au crash et de dépit, je suis alors passé à la campagne.
Il faut dire que le jeu « laggait » souvent, bizarre pour une bataille avec une trentaine d’unités sur le champ de bataille, une quarantaine en comptant les navires.

Il sera nécessaire de jouer avec un écran affichant une haute résolution si l’on veut pouvoir vraiment voir le champ de bataille. Malgré les efforts de CA, les interfaces masquent considérablement l’écran au détriment de la bataille, c’est vraiment gênant.
Pour essayer de réduire la taille des interfaces, CA a utilisé des menus déroulants pour les fonctionnalités telles que les groupes. Du coup, ce n’est pas forcément très accessible dans le feu de l’action.




Batailles dans la campagne

Un siège

Ayant joué suffisamment de tours pendant la campagne, j’ai eu le temps de lancer plusieurs batailles, notamment l’assaut d’une ville (Espagne).

Première bonne nouvelle, le système d’équipements de siège constructibles « à la M2TW » est de retour, Alléluia
Donc, construction de deux échelles et d’une protection légère.
Malheureusement, ça prend du temps (1 an, pardon, 1 tour pour construire 2 échelles, mais la protection légère demande plus…) et comme l’assaillant subi aussi de l’attrition j’ai préféré lancer l’assaut plutôt que d’attendre un an de plus pour terminer mes équipements.
Le choix du 1TPY (1 tour par an) est vraiment regrettable, mais je vais essayer de ne pas remuer la hallebarde dans la plaie.

Première étape, placer les troupes et surtout ne pas oublier de les affecter aux équipements AVANT de les déplacer…
Après avoir organisé mes unités, je lance l’assaut.
Les frondeurs sont redoutablement efficaces pour harceler les troupes qui défendent les remparts et permettent à 3 de mes unités d’infanterie de partir à l’assaut des murs.

Petite note, il semble que les fortifications utilisent un système de modèles similaire à S2TW/FotS : le niveau du sol n’est pas forcément le même devant et derrière le mur, une bonne chose.
Il y a également des défenses en avant des murs, ce qui limite les zones où il est possible d'envoyer le matériel de siège.
L’IA est plutôt réactive, mais n’envoie qu’une unité à l’extérieur pour menacer mes troupes qui montent à l’assaut.
Résultat, elle tombe sur 3 unités armées de javelots et 3 unités armées de lances (ou assimilé), cachées, en réserve dans un petit bosquet tout en protégeant mon flanc droit.

Cette fois-ci, on a un vrai système de « ligne de vue » (LoS ou Line of Sight) dépendant et du relief, et de la végétation.
Donc, même s’il était déjà possible de créer un « LoS » dépendant du type de terrain (végétation) au moins depuis ETW, voir le mod NTW3 pour NTW, l’introduction d’un « vrai » LoS est une étape importante dans le développement des batailles dans les TW.
A noter que je ne peux parler des TW précédents, ne les ayant pas moddés.

Mes troupes ayant pris la portion de fortifications, la bataille se poursuit aux abord des habitations.
Mes 3 unités d’infanterie sont finalement renforcées par mes 3 unités de lanciers et mes javelots.
Il était temps car l’IA n’a eu de cesse de contre-attaquer par groupe d’unités, mais sans succès.
Finalement, la bataille se termine avec la déroute de l’ennemi, sans même avoir occupé le moindre point de capture.

L’IA semble être, a minima du niveau de celle de S2TW, probablement meilleure. Bref, une expérience pas désagréable.

Une bataille navale

Au cours de la campagne, m’étant allié avec les Étrusques, je suis entraîné dans une guerre contre Rome.
Cette dernière ayant envoyé une flotte attaquer Aleria (je pense), la Corse appartenant aux Étrusques j’ai envoyé la mienne pour rétablir la situation.

En supériorité numérique, j’organise mes navires en groupes. Le navire amiral chargé de l’attaque à distance, les navires remplis de soldats prêts, eux, pour l’assaut.

La bataille commence et les navires romains attaquent immédiatement mon navire amiral, laissé « seul » à distance par mes deux groupes de navires d’assaut manœuvrant pour attaquer la flotte ennemie sur ses deux flancs.

Bonne nouvelle, CA a revu la destruction des navires. Un petit navire éperonné par un gros n’est pas automatiquement coupé en deux, ouf (ou dommage dans mon cas, je comptais me débarrasser à bon compte des esquifs romains).

Par contre, la bataille se termine en mêlée générale, sans la moindre organisation.
C’est un mal connu des TW et promis, la prochaine fois que je suis invité (si je suis jamais invité de nouveau après cet article ), je leur offrirai une collection d’œuvres sur les tactiques militaires, ou un exemplaire d’HistWar, même si ce n’est pas la même époque.

Bref, L’IA m’a paru crédible, mais pour l’aspect tactique, on est loin de compte.
En tout cas, les graphiques sont superbes, mais j’ai vraiment peur pour les petites configurations.

Cette fois ci, pas de crash et j’obtiens la victoire.

Autoresolve

Attention au mode « agressif », pour avoir attaqué avec ma flotte deux pauvres unités romaines, je m’en suis mordu les doigts… j’y ai perdu 4 des miennes…


En résumé

Les bons points :

Line of Sight : enfin ;
Graphismes : superbes ;
Une IA qui semble quelque peu meilleure que celle de S2TW, à confirmer tout de même.



Les points « mi-figue, mi-raisin » / « peu mieux faire » :

La taille des cartes (2x2km), je m’attendais à plus grand (difficile de réaliser de vrai manœuvres de contournement ou d’enveloppement par exemple) ;
La carte tactique : bonne idée, mais icônes un peu « brouillon », manque de visibilité à mon goût. Là encore, je ne peux que suggérer à CA de tester HistWar sur cette partie-là.
Les interfaces : CA a fait un effort de réflexion sur son ergonomie, les éléments importants à présenter, la lisibilité, etc., mais le résultat n’est pas vraiment convaincant. Je salue tout de même l’effort et j’espère vraiment qu’il sera (enfin) possible de modifier l’IU (interface utilisateur ou UI pour User Interface).



Les mauvais points / « revoir sa copie » :

L’aspect tactique qui est complètement absent à mon goût (manœuvres tactiques, etc.)





LA CAMPAGNE


Après avoir testé une première bataille et un « return to desktop », j’ai préféré m’attaquer à la campagne, sujet de mes principales préoccupations en particulier après différentes annonces de CA (1TPY ou 1 Turn Per Year (1 Tour Par An), les villes, etc.).


La carte

L’impression initiale laissée par les aperçus de CA s’est confirmée :

La carte est très belle, sauf les côtes avec les falaises pour marquer les zones non débarquables/embarquables ;
Les villes sont vraiment trop grosses par rapport à la carte, ça donne un effet « cartoonesque » que je ne trouve pas du meilleur aloi.



Je pense que CA aurait pu simplement choisir de présenter un surlignement de couleur (vert/rouge par exemple) lorsque le joueur sélectionne une flotte ou une armée, pour signaler les zones côtières abordables/inabordables.

Quant aux villes… si l’idée « d’évolution » est intéressante et graphiquement agréable, ça prend vraiment trop de place.

L’IU nécessitera un temps d’adaptation pour trouver les menus. Personnellement, j’ai complètement oublié de gérer la politique intérieure de Carthage… Je ne me suis rendu compte que l’icône de faction était le bon bouton à activer pour ça que trop tard. Je n’ai donc pas testé cette partie du jeu.

L’effet du 1TPY se fait aussi sentir en ce qui concerne l’immersion.
Ainsi, le pourtour méditerranéen jouit d’un été éternel, et, si j’en crois les captures d’écran de CA, le nord de l’Europe jouit donc d’un hiver éternel…

A mon sens, le 1TPY est le pire élément de ce R2TW. Ça m’a bousillé l’immersion, perdant complètement la notion de temps qui passe que donnait l’alternance des saisons et ce, sans même parler des effets en terme stratégique de l’absence de saisons.

D’un point de vue historique, une campagne se lance au printemps et se termine à l’automne. Et malheur à celui qui se fait prendre par l’hiver.
Le printemps favorise la cavalerie (fourage), l’automne peut être catastrophique si les récoltes ont été mauvaise… Enfin, il ne s’agit que d’exemples.

A noter que le système de « colonies » de ETW semble réapparaître.
Probablement afin de ne pas rendre Carthage surpuissante, CA a découpé la faction en deux, entre Carthage et les colonies carthaginoises.


Les villes

L’interface, quoi que l’on pense des icônes, est lisible.
Le développement de la cités est simple, dans la lignée des ETW/NTW/S2TW avec un nombre limité d’emplacements et donc des choix importants à faire en matière d’orientation de la production de la cité.

Les capitales de province correspondent peu ou prou aux anciennes capitales de régions de ETW/NTW/S2TW et les nouvelles capitales de région correspondent aux anciennes villes (ressources) de ETW/NTW/S2TW.
C’est une idée que je considère comme nuisible au gameplay. Avoir supprimé la représentation physique des ressources sur la carte fait qu’il n’est plus possible de les attaquer directement.
Toutefois, il existe une fonction RAID pour les armées que je n'ai pas expérimentée. Je ne peux juger de son fonctionnement ni de son efficacité.

Personnellement, je regrette quand même les cartes « à la ETW/NTW/S2TW » où la région disposait de ressources en plus d’une capitale. Ça permettait de piller une région (détruire son potentiel économique ) sans avoir à attaquer la ville pour affaiblir l’ennemi sans risquer un siège potentiellement dangereux.


Les armées

Une armée = Un général, Une flotte = Un amiral

L’idée de CA de ne permettre à une armée ou une flotte d’exister que si un général ou un amiral est à sa tête afin de limiter le « spam d’unité » n’est pas un franc succès.

Tout d’abord, ça n’empêche pas l’IA de multiplier les flottes ou les armées, j’ai pu voir un allié créer 5 flottes, chacune composée d’une ou deux unités et toutes à concentrées au même endroit…

Outre le fait de seulement « minimiser » le problème sans le résoudre, cela enlève, à mon sens, toute une partie du gameplay consistant à envoyer une unité légère ou un petit groupe d’unités ravager les terres ennemies, ou couper les routes commerciales.

Couplé à la disparition de la représentation physique des ressources sur la carte, c’est à mon sens un coup dur pour le gameplay en campagne, même avec l’apparition d’une fonction « RAID » (qui immobilise une armée le temps qu’elle est activée).

A mon sens, il y a d’autres solutions à explorer.

La première serait de mettre en place un système de « manpower » qui définit le nombre d’hommes pouvant être recrutés et maintenus, si possible par région.
Un tel système devrait dépendre :

De la population disponible
Des ressources agricoles
Des ressources « industrielles »
Des ressources financières



Si possible, le système devrait être basé sur les régions et fixer une limite régionale de recrutement.
Toutefois, une partie de cette ressource (manpower) pourrait être affectée au niveau de l’empire pour permettre un recrutement global d’unités et son impact sur la ressource réparti équitablement sur les différentes régions de l’empire.

La seconde serait de forcer l’AI à regrouper ses unités ou, du moins, à limiter l’existence de nombreux petits groupes dans une même zone, mais c’est nettement plus compliqué je pense.

Traditions

J’avoue que, de prime abord, le système n’est pas très clairement visible/compréhensible.
Difficile d’avoir une vue d’ensemble des traditions et de leurs effets pour se faire un idée et choisir laquelle.
Même si le Wiki est très accessible, je pense qu’un système d’arbre, un peu comme pour l’expérience du général dans S2TW aurait été plus clair et accessible.


Les technologies

Même remarque que pour les traditions militaires : manque de clarté et de visibilité.
Un arbre de technologie « à la S2TW » ou à la « ETW » aurait été nettement préférable, étant nettement plus compréhensible que le système choisi pour R2TW qui m’a donné l’impression d’avancer en aveugle dans mes choix.


La diplomatie

Expérience limitée en la matière. J’ai été plutôt passif dans mes rapports avec les autres factions.

A noter la possibilité d’indiquer à un allié quelle région attaquer lorsque vous êtes en guerre.
Ceci dit, je n’ai pas eu le temps de voir mon allié suivre mes « ordres ».


En résumé
Les bons points :

La possibilité d’indiquer à un allié où attaquer.



Les points « mi-figue, mi-raisin » :

CA a travaillé l’Interface Utilisateur dans le but de la rendre plus lisible. Les développeurs ont essayé de cibler les points importants pour améliorer l’ergonomie, mais je n’ai pas l’impression que ce soit un franc succès ;
Le système de province, le principe est intéressant, mais les effets de bords ne le sont pas.
Disparition des ressources présentent « physiquement » sur la carte comme dans ETW/NTW/S2TW ;
Seule la capitale de province est assiégeable, ce qui ne résout pas le problème de « siege feast » mais le transforme en « city battles » feast.



Les points à revoir :

Le 1TPY (1 Tour Par An) : l’absence d’alternance des saisons réduit fortement, à mon sens, l’immersion, la sensation du temps qui passe et gomme certains aspects stratégiques comme choisir le moment de commencer sa campagne, les bonus/pénalités de déplacement, d’attrition, etc. par saison, etc. ;
Toujours pas de système de Lignes de Ravitaillements, ça serait pourtant un élément important de la stratégie sur la carte de campagne ;
Certains aspects graphiques de la carte de campagne comme la taille des villes ou les côtes (falaises des zones où l'on ne peut pas débarquer).




IMPRESSION GENERALE

Tout d'abord, je tiens à mentionner que je me focalise souvent sur la partie à moitié vide d'une bouteille plutôt que sur la partie à moitié pleine.
Tout simplement, les points les moins aboutis sont les plus importants à traiter car c'est ceux qui nécessitent un travail pour les améliorer, tandis que les éléments qui marchent bien... et bien ne nécessitent pas particulièrement de l'être.

Ainsi, le jeu devrait être, a minima, du niveau de S2TW qui est un bon produit.
Il devrait donc ravir de nombreux de joueurs attirés par des batailles épiques/hollywoodiennes dans un contexte historique.
CA a fait beaucoup d'efforts, tant en matière d'interface graphique que de graphismes (modèles 3d, textures, animations, etc.) mais.

Mais certains choix me semblent fortement simplificateurs pour ne pas dire pire.
Par exemple, avoir choisi une système de 1 tour par an me semble être très négatif sur l'immersion et sur les aspect stratégiques d'une campagne.
Il en va de même de la "solution" choisi pour réduire la multiplication des petits groupes d'unités (unit spam), etc.
Les amateurs de stratégie et de tactiques au sens "historique" de la chose devront donc, comme moi, faire avec, ou plutôt sans.
Un petit compliment écrit quelques heures plus tard :

Le système politique :

N'ayant joué qu'une dizaine de tours, je n'en ai pas vu l’intérêt, d'autant plus que je me suis rendu compte de son existence que fort tard (au sixième tour peut-être).
Bref, ça ne semble pas déterminant, en début de partie du moins.


Le modding :

Nous y reviendrons plus tard.
Comme Le Nain l'a écrit, mes questions étaient un peu trop pointues pour les personnes présentes, ou plus exactement n'étaient pas dans leur domaine de compétences.


La campagne :

Pour moi, c'est vraiment le point faible du jeu.
Non pas que la campagne soit mauvaise, je pense que c'est, au moins, du niveau de S2TW, mais plutôt qu'elle ne correspond pas à mes attentes.
Le 1TPY, la diplomatie (pas de possibilité d'échanger des régions), les capitales de provinces seules cités assiégeables, 1 armée = 1 général et le système de recrutement m'ont nettement gâché le plaisir.

Petite note sur le système de recrutement : je voulais envoyer des troupes de bonne qualité à une de mes armées en Sicile. Ces troupes n'étaient disponibles qu'à Carthage. Problème : l'armée en Sicile ne pouvait recruter les troupes de Carthage et je ne pouvais pas envoyer mes renforts sans envoyer l'armée défendant Carthage en Sicile...
Bref, cette situation qui résulte en partie du système 1 armée = 1 général n'est vraiment pas terrible.

CA aurait grandement intérêt à regarder d'un peu plus près Europa Universalis IV...
Un système de "manpower" pour limiter la multiplication des unités, un "score de guerre" pour forcer un peu l'IA et les joueurs à ne pas rester derrière leurs murs en attendant l'assaut de l'ennemi qui ravage tranquillement leur région, une diplomatie comportant "casus belli" (entre gens civilisés, il faut bien trouver un prétexte pour faire la guerre...), des mariages entraînant un risque de guerre de succession, échange de territoires pendant les négociations de paix, etc.

Pour la partie "tactique sur le champ de bataille", CA pourrait tout aussi bien aller voir ce qui se fait du côté d'HistWar.

Mais bon, qui aime bien, châtie bien.


En tout cas, je remercie chaleureusement le staff de Mundus Bellicus de nous avoir invités, Panzerschreck et moi-même.
Je remercie également les organisateurs de la présentation, et pour leur accueil chaleureux et pour leur disponibilité.
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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Mer 4 Sep - 7:53

moi j'ai essayé le multijoueur et franchement je 'aime pas. c'est comme shogun. très inférieur à NTW3.
peu de stratégie, que de la tactique: épée contre lance lance contre chevaux...
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Carnet militaire.
Affecté Affecté : Régiment de Chars de Combat

MessageSujet: Rome Total War II   Mer 4 Sep - 8:13

Différence entre niveau stratégique, opératif et tactique


Les militaires combinent à leur tour sur trois niveaux leurs moyens et ressources en fonction des contingences :
- le niveau stratégique généralement politico-militaire, où s'opère un dialogue itératif au plus haut niveau de l'État entre responsables politiques, diplomatiques et militaires ;
- le niveau opératif, où est planifiée et conduite, sous la responsabilité du commandant du théâtre d'opérations, la campagne militaire interarmées qui répond aux objectifs fixés par le niveau stratégique.
- le niveau tactique, où une opération ou une action, limitée dans le temps et/ou dans l'espace, est planifiée et conduite par l'échelon de commandement local. Le niveau tactique est en général lié à la notion "d'action en cours".


la classe

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MessageSujet: Re: Rome Total War II   Aujourd'hui à 2:52

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